《艾兰岛》编辑器受到了许多玩家的追捧,越来越多的精品游戏接二连三的通过“创意工坊”与大家见面。今天,我们采访的对象就是高度还原了CF经典地图“运输船”的作者——克劳德。
记者:哈喽你好,克劳德,请先简单介绍一下自己吧!
克劳德:大家好,我是克劳德,一名“文科僧”,大学专业是广告传播~没错,就是这个和游戏制作基本八杆子打不到的专业关系,在接触《艾兰岛》以前我从没想过有一天我居然能独立的制作一款小游戏。
记者:是什么机缘巧合让你玩了《艾兰岛》的呢?你又最喜欢它的哪一点呢?
克劳德:我最早接触这款游戏是在Steam的推荐上,那时还叫《Ylands》,但那时一直苦于没有中文语言。后面关注今年的UP发布会时,偶然发现这款游戏被腾讯代理了,就顺风顺水的申请资格来到了国服。
最喜欢的无疑是编辑器功能,能让你制作游戏!尤其是能让我这种不懂编程的“文科僧”也能制作游戏!
记者:文科生做游戏应该是想都不敢想的吧,那你当初又是抱着怎样的心情来决定制作游戏的呢?
克劳德:谁没有个游戏梦,当然是抱着这种圆梦的心情来制作游戏的。最主要的还是因为《艾兰岛》编辑器里的内容丰富而且便于上手。与专业的游戏引擎相比,《艾兰岛》编辑器真的是简化了不少复杂繁琐的操作。对于没有什么制作游戏经验的我来讲,这样便捷好用的《编辑器》就摆在眼前,不用一下真的挺可惜的哈哈。
记者:你制作这款游戏的初心是什么呢?这款游戏的特色是什么?可以向其他玩家介绍一下自己制作的游戏喔。
克劳德:小时候玩CF的同学都知道运输船地图吧?其实制作这款游戏,就是为了回忆那个时候逃课去网吧刚枪的日子吧~而这款游戏的特点,就是基本复原了CF运输船的场景和游戏逻辑。
记者:你觉得,《艾兰岛》图形化编辑器是不是对文科生而言降低了制作游戏的门槛呢?
克劳德:这是当然的,代码编程对目前的我来说不可能也不实际,就算从头学习,想制作出游戏的周期得以年来计算,这是不实际的。现在用《艾兰岛》 来制作游戏,一周就完成了。虽然现在是模仿,但我相信能够制作出更加精彩的原创游戏的。
记者:你有没有使用心得或是学习心得来给玩家传授一下呢?
克劳德: 说白了就是练!编辑器应该可以分为两部分,一部分是“场景搭建”,另一部分是“逻辑构建”;场景搭建这块不用多说,就是需要不断的练习怎样去实现心中的蓝图。
至于“逻辑构建”这部分,很多玩家不会用的缘由,是没有人告诉你这些逻辑对象怎么用,如果一个一个去试太考验大家的耐心了,比如此前我为了尝试把尚未生成的物品纳入已生成物品的控制范畴,就足足试了2天的时间;
我已得知后面官方会对这些逻辑对象做一个完整的教程说明,大家看过后我相信会有初步的理解,此后不断尝试就可;而我也会把一些制作游戏可能会用到的基础功能如询问对话、倒计时、传送门等等分享为组件,供大家随时使用。
记者:你认为《艾兰岛》的编辑器有哪些惊艳的功能呢?哪些功能是你最喜欢的?
克劳德:最惊艳、最喜欢的,自然是逻辑对象的图形化编程功能,这是让你能够简便制作游戏的基础。
记者:你对于目前的“编辑器”功能还有什么建议或期待更新的内容吗?
克劳德:《艾兰岛》的编辑器应该是波西米亚继Arma3后对游戏编辑器一个尝试,让玩家能够脱离代码依靠图形化的方式来制作游戏;但既然是尝试,就说明他有很多地方不那么好用,尤其是在逻辑积木拼接界面,不能复制粘贴(包括跨对象),希望以后会引入;此外还有很多模块并不完善,例如开始游戏前的主页面我们并不能设置,也没有能够让角色主动释放技能的物品和武器,编辑器中的书籍也不能自行编辑……这块要是说下去没完没了的,后面我直接写清楚提交给官方吧!
此外,脱离代码依靠图形化的方式来制作游戏;这点可能对于程序猿不那么友好,希望未来会开放代码编程的功能。我设想,未来如果想在《艾兰岛》中制作好的游戏,图形化编程将越来越不能满足开发者,这也可能迫使从图形化编程入门的开发者去学习代码编程,进而做出好的游戏。
记者:可以把你“编辑器 ”内的截图给玩家学习一番吗?
克劳德:可以看下目前的逻辑对象截图,有点复杂;后面我会分享组件到创意工坊,大家可以下载自行使用~
记者:你在今后还会继续推出新游戏以及更新内容吗?还想利用“编辑器”做哪些内容呢?
克劳德:当然会~目前在规划做一个僵尸攻城的单人游戏,希望之后大家会喜欢;
结语
正是因为有着许多像克劳德一样不断深入研究“编辑器”的玩家,才会让《艾兰岛》充满各种乐趣。感谢这些玩家对《艾兰岛》的热爱,是他们无敌的脑洞,以及钻研的精神,才让更多的玩家看到了《艾兰岛》无限畅想的未来。
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